La modélisation 3D permet la création d’objets tridimensionnels sur un ordinateur. Il n’y a pas si longtemps, la modélisation était principalement polygonale, un processus long, technique et fastidieux avec certaines limitations, comme la gestion de millions de polygones. Avec des logiciels comme ZBrush, nous pouvons désormais contourner ces contraintes polygonales et nous concentrer sur les aspects artistiques, libérant ainsi notre imagination la plus folle. ZBrush nous rapproche de la sculpture traditionnelle.
Modélisation Organique
Pour toute notre modélisation organique, comme les personnages ou les animaux, nous commençons et travaillons principalement dans ZBrush. En utilisant des modèles 2D, nous créons des premières esquisses de sculpture en 3D, que nous affinons et détaillons progressivement.
Une fois notre sculpture terminée et approuvée, nous la convertissons en un modèle polygonal pour l’animer dans notre logiciel d’animation, un processus appelé retopologie. Notre expertise en rigging est inestimable à ce stade, garantissant la création d’un maillage parfait pour l’animation.
UV Unwrapping
Pour transférer tous nos détails sculptés depuis ZBrush, nous devons déplier les UV de notre modèle. Ce processus aplatie notre modèle comme un origami, permettant ainsi d’appliquer des images 2D à notre objet. Les UV déterminent comment « plier » ces textures pour correspondre à l’objet 3D. Cette étape nous permet d’exporter des cartes détaillées (cartes de déplacement, cartes normales, etc.) directement depuis ZBrush, ce qui nous permet de conserver tous les détails sculptés sur notre modèle polygonal, qui peut ensuite être animé.
Une Méthode Alternative
Dans certains projets, le processus de modélisation diffère. Pour les projets liés aux produits, des modèles techniques sont souvent créés au préalable pour la construction du produit. Nous pouvons utiliser ces modèles techniques comme base pour notre modélisation polygonale. L’étape de retopologie est alors appliquée à ces modèles techniques plutôt qu’à un modèle organique provenant de ZBrush.
Texturing
Après la modélisation, nous obtenons un objet 3D lisse et sans couleur. Le texturing consiste à recréer les couleurs et textures qui caractérisent notre objet. Comme un peintre coloriant une sculpture, nous utilisons des logiciels comme Substance Painter ou Photoshop pour colorer et ajouter de la texture à notre objet 3D. Cette étape nécessite un sens aigu de la couleur et de l’observation.
Par exemple, un visage couvert de tatouages nécessite un texturing détaillé pour reproduire avec précision les tatouages et les textures de la peau.
Shading
Le shading termine le travail de texturing. Il s’agit d’ajuster la manière dont notre objet réagit à la lumière et à son environnement. L’objet est-il plus transparent ou opaque ? Est-il plus réfléchissant ou mat ? Comment absorbe-t-il et réfléchit-il la lumière ? Ce sont ces aspects que nous peaufinons lors du shading.
Rendu and Compositing
La dernière étape en 3D est le rendu. Nous plaçons les lumières, les caméras et l’environnement, et comme un photographe, nous trouvons les meilleurs réglages photographiques pour rendre notre image crédible et belle selon la vision du réalisateur. Les ordinateurs calculent ensuite ces paramètres.
Le compositing est l’aboutissement de ce processus. Grâce aux ajustements finaux d’images en 2D, nous mettons en valeur tout le travail effectué précédemment et finalisons notre image.
Voici l’une de nos créations, de la 3D brute à l’image finale compositée.