Passer de la création au développement n’est pas une tâche facile. Cependant, face à des défis techniques et au désir d’améliorer mon efficacité et mes possibilités créatives, développer mes propres outils est rapidement devenu une voie séduisante.

Cube creative

Lors de ma première expérience professionnelle chez Cube Creative, j’étais responsable de la création et de la mise en place de divers accessoires, y compris certains effets spéciaux de dessin animé. L’un des plus grands défis consistait à développer une configuration de flamme réutilisable et facilement ajustable en taille, forme et couleur.

Pour y parvenir, j’ai appris Maxscript, le langage interne de 3ds Max. Cela m’a permis d’ajouter les options nécessaires à mon rig, nous permettant de manipuler divers paramètres d’effets spéciaux selon les besoins.

Canal +

Pendant mes études, j’ai travaillé sur un projet de court métrage pour Canal+. Ce film mettait en scène un personnage dans un monde pixelisé, nécessitant que tout l’environnement soit modélisé avec de petits cubes. Pour réduire le temps de modélisation, j’ai développé des outils pour accélérer la modélisation par pixels. Cette innovation nous a permis de construire la terre pixelisée du film, une tâche qui aurait été trop longue à réaliser manuellement.

Rigging and Development

Fort de cette première expérience et trouvant le rig biped par défaut de 3ds Max trop rigide et restrictif, j’ai décidé de créer mon propre auto-rig. Ce projet, débuté en 2011, a continué d’évoluer avec chaque production.

Mon auto-rig a fait ses débuts sur trois films à Supinfocom en 2011 : Tuurngait, Douce Menace, et A Fox Tale.

Horlogerie

Mes premiers projets professionnels impliquaient la création de publicités pour des montres de luxe avec Le-Truc.ch. Ces projets, bien que similaires, offraient de nombreuses opportunités d’automatisation. Sur deux ans, j’ai développé des outils pour améliorer l’efficacité du pipeline 3D du studio. Le premier outil était un auto-rig pour montres, qui calculait automatiquement les dents des engrenages et leurs interrelations.

Les outils suivants comprenaient des outils de placement UV, des outils de modélisation automatique (pour les vis, rubis, etc.), et des outils d’animation et de rigging (pour les vues éclatées, bracelets, etc.).

Manager

L’outil le plus important que j’ai développé dans ce studio était un gestionnaire de scènes.

Cet outil organisait les milliers de composants 3D des montres, les rendant beaucoup plus faciles à manipuler. Il gérait également les scènes Nespresso, un autre projet récurrent à l’époque. De plus, le script gérait rapidement tous les paramètres de rendu (Vray, Deadline, etc.) et gérait les passes de rendu nécessaires pour la création de l’image finale.

Crowdfunding

En 2014, j’ai lancé une campagne de financement participatif pour développer et améliorer mes outils d’animation. À ma grande surprise, la campagne a réussi, me motivant à continuer de développer mes outils pour un partage public. Cet effort a conduit à la création de mon premier site, CG-Animation.com, où je partage et vends mes outils.

Durant cette période, je me suis principalement concentré sur l’amélioration de l’auto-rig et des outils associés, visant à créer un rig complet avec de nombreuses options de dessin animé pour toute animation tout en restant convivial. Avec l’aide d’amis animateurs et d’étudiants de Mopa en tant que bêta-testeurs, j’ai sorti ce premier outil en mars 2014. Il a rapidement été adopté pour le court métrage « Horde » par le collectif Brutus.

Les légendaires

J’ai été approché pour le projet de la série « Les Légendaires » afin de riguer tous les personnages—plus d’une centaine de rigs. L’objectif était de rendre la gestion de ces personnages et leurs animations simples et intuitives pour les animateurs.

Pendant plusieurs semaines, j’ai développé un gestionnaire de rig et d’animation qui permettait aux animateurs de sélectionner facilement leurs personnages, de transférer des animations entre les personnages et les animateurs. Travailler sur « Les Légendaires » a été une expérience profondément enrichissante, me permettant de mieux comprendre les besoins spécifiques des séries d’animation 3D et d’améliorer significativement mes outils.

Animer plus naturellement

Lors d’une démonstration de leurs outils d’animation pour leurs courts métrages Presto et Monstres Academy à la conférence Nvidia GTC, Pixar a présenté un système incroyable sans contrôleurs visibles dans la vue. Inspiré, je me suis demandé si je pouvais reproduire cela dans 3ds Max. De cette idée, j’ai développé un nouvel outil appelé NoController, qui permet aux animateurs de contrôler un rig directement en utilisant des zones sur le modèle sans avoir besoin d’afficher des contrôleurs, offrant une expérience d’animation plus agréable.

Spider-Man: Into the Spider-Verse

Inspiré par le film révolutionnaire et le making-of de Sony Pictures Animation, je me suis lancé le défi de développer un outil similaire pour 3ds Max. Cet outil crée des dessins de style 2D dans un espace 3D, ajoutant des effets 2D directement aux scènes 3D.

Ce défi technique, relevé pendant mon temps libre, a été incroyablement gratifiant. L’outil est encore en version bêta, mais une fois terminé, lui et tous mes autres outils seront disponibles dans la section dédiée de mon site.