Ce qui m’enthousiasme dans le rigging cartoon, c’est que chaque projet est un défi unique. Qu’il s’agisse d’une simple boule de chewing-gum ou d’un monstre à plusieurs membres, chaque rig présente ses propres complexités. |
Gorillaz G-Shock – Feed Me Light J’étais responsable des rigs de tous les personnages principaux et du principal méchant extraterrestre. La difficulté ici était de créer des rigs flexibles pour exagérer facilement les perspectives dans un délai relativement court. |
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J’ai donc utilisé mon auto-rig comme base principale, mais j’ai dû améliorer ses options cartoon pour obtenir plus de flexibilité dans les poses exagérées. Les rigs faciaux de tous les personnages ont été réalisés sur une base simple et commune, avec un minimum de contrôleurs d’animation, afin de respecter les délais. |
Safeguard – Feed Me LightSur ce projet, j’étais responsable du rigging de tous les personnages principaux. Bien que cela ait été relativement simple, les nuages et les gouttes d’eau se sont avérés être plus difficiles à gérer. |
Ces éléments devaient se déformer de manière significative pour correspondre à divers designs, avec des caractéristiques telles que les sourcils et les dents apparaissant ou disparaissant selon les besoins. L’aspect le plus complexe consistait à ajouter une couche de bulles en mouvement constant pour leur donner une apparence nuageuse. La solution a impliqué l’utilisation d’une combinaison de modificateurs, bien que cela ait affecté le framerate des rigs. |
TNZPV – Les Légendaires« Les Légendaires » est sans aucun doute l’un des plus grands projets sur lesquels j’ai travaillé. La série avait été commencée puis abandonnée par un studio précédent, j’ai donc dû retravailler et re-rigger plus de 150 personnages. |
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L’animation devait être répartie entre trois studios (Tu Nous Za Pas Vus, Cube Creative et La Station Animation). TNZPV m’a contacté pour gérer le rigging avec mon outil d’auto-rig, garantissant des rigs cohérents dans tous les studios et une livraison dans les délais. |
DéveloppementUn des défis était que mes outils n’étaient initialement pas adaptés à une série. J’ai passé deux mois à développer une suite d’outils pour simplifier la gestion d’un si grand nombre de personnages et d’animations. Le résultat a été un ensemble d’outils robustes permettant aux animateurs d’importer des personnages, de gérer facilement leur affichage et leurs contrôleurs, ainsi que de sauvegarder et partager les animations et les poses avec toute l’équipe. |
Découverte de Unity et du Temps RéelLa majorité de mon travail de rigging est destinée à des projets pré-rendus. Lorsque Nexus m’a contacté pour créer des rigs pour un projet en temps réel sur Unity, j’ai sauté sur l’occasion. Cette expérience m’a permis d’adapter mes rigs aux applications en temps réel et d’élargir mes compétences. |
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Mighty Nice Mighty Nice a été l’un des premiers studios à me faire confiance pour leurs projets. Notre longue liste de collaborations a considérablement amélioré mes techniques de rigging au fil du temps. |
Pilot priest – Collectif Brutus Pour ce projet de clip musical, j’ai créé le rig complet du personnage principal, y compris le rig facial. La liberté créative accordée par le Collectif Brutus m’a permis d’expérimenter de nouvelles techniques. |
Cela a conduit au développement de rigs faciaux sans contrôleurs, offrant aux animateurs une meilleure visibilité et un meilleur contrôle. Un exemple de cela peut être vu dans un test pour le studio Engine-house. . |